Tendance à suivre

Qu’est ce que le dessin numérique ?

Art contemporain | « I was amazed that it was the telephone which can bring back drawing. I thought that was very funny ! » note David Hockney, qui s’est emparé de l’iPhone puis de l’iPad pour dessiner pratiquement dès leurs apparitions (2007 et 2010), retrouvant avec engouement une spontanéité du dessin qu’il avait laissée de côté. Les enjeux du dessin numérique sont pensés par certains artistes dès les débuts de l’électronique pour ordonner leurs tracés à la machine et c’est souvent aux dépens du geste expressif de la main. Les tablettes numériques mobiles permettent aujourd’hui un retour à la gestuelle spontanée de la main et offrent de nouvelles ouvertures aux artistes pratiquant cette discipline. Avec les technologies de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée, ils explorent les nouveaux enjeux du dessin.

David Hockney, untitled 918 & untitled 922, 2011
iPad drawing © David Hockney
David Hockney, untitled 918 & untitled 922, 2011
iPad drawing

© David Hockney

D’un médium à l’autre

Un matin, vous recevez un message d’un ami avec un dessin numérique de fleur. Votre ami et vous même êtes tout excités  : c’est une fleur fraîchement dessinée par David Hockney il y a quelques instants. Depuis plusieurs années, chaque matin, David Hockney (1937) réalise un dessin de plante ou de fleur sur son iPhone ou iPad, puis il l’envoie à une dizaine de personnes de son entourage afin qu’elles commencent la journée avec une fleur. L’outil est si formidable qu’Hockney n’éprouve pas de nostalgie pour le papier et sa vibration tactile et sonore  : il dessine autrement et simplifie ses gestes.
Non seulement la tablette numérique permet à Hockney de retrouver la spontanéité d’une pratique dont il avait perdu l’habitude, mais elle implique que ses dessins soient mis en circulation en quelques clics, préfigurant les partages d’images que font bon nombre d’artistes sur Instagram.

Toujours sur votre smartphone, vous allez maintenant sur Instagram. En naviguant entre les pages d’artistes ayant une pratique numérique, vous voyez que bon nombre d’œuvres se basent sur le dessin.
Par exemple, l’artiste américaine Alexandra Gorczynski (1983) réalise des nus féminins où la ligne du dessin se confronte à l’image photographique du même corps (Valley et Honey Water, 2016). Ses œuvres numériques mêlent dessin, peinture, collages, vidéo qui cœxistent par jeux de superpositions et transparences dans l’espace flottant de la toile numérique. L’artiste questionne notre rapport à la sensualité avec les matériaux numériques.

Alexandra Gorczynski, Valley et Honey Water, 2016 © Alexandra Gorczynski
Alexandra Gorczynski, Valley et Honey Water, 2016
© Alexandra Gorczynski

Les dessins de solides de l’artiste français Vincent Mauger vous mettent dans le doute  : ils semblent être réalisés à la gravure alors qu’ils sont entièrement numériques. Ses structures en perspectives rappellent étonnamment celles réalisées à la Renaissance par Hans Vredeman de Vries (1527-1607) donnant à voir un espace incertain, entre construction et déconstruction.

Vincent Mauger, sans titre, 2013
dessin numérique © Vincent Mauger
Vincent Mauger, sans titre, 2013 dessin numérique
© Vincent Mauger
Hans Vredeman de Vries (1527-1607), planche 3 de Perspective, 1604 © Houghton Library, Harvard University
Hans Vredeman de Vries (1527-1607), planche 3 de Perspective, 1604
© Houghton Library, Harvard University

Andrej Ujhazy (1985), artiste d’origine slovaque basé aux États-Unis, réalise des paysages virtuels souvent animés en GIF. Il travaille ses images dans des allers-retours entre plusieurs logiciels, notamment Photoshop et MS Paint. Laura Brothers (1981), artiste américaine, réalise des dessins pensés pour l’interface d’internet et le défilement de l’image, qu’elle poste sur son blog out-4-pizza. Les trames de ses dessins avec effets de moirés imitent souvent des matériaux précieux comme la broderie ou le marbre dans une esthétique décalée et inclassable, allant à l’encontre du tout lisse numérique.

Laura Brothers, The Symmetry Up in Smoke © Laura Brothers
Laura Brothers, The Symmetry Up in Smoke
© Laura Brothers

Vous posez maintenant votre smartphone. Vous êtes dans la salle obscure d’une galerie. Une courbe de lumière se trace lentement dans l’espace empli de fumée, il s’agit de Doubling Back (2003), une sculpture de «  lumière solide  » du cinéaste expérimental britannique Anthony McCall (1946). Vous traversez et retraversez la courbe de lumière en contemplant ses mouvements et ceux de la fumée. McCall développe aujourd’hui ses œuvres à partir de dessins numériques en animation.

Anthony McCall, Doubling Back, 2003 © Anthony McCall
Anthony McCall, Doubling Back, 2003
© Anthony McCall

Dans les années 1970, l’artiste utilise le dessin pour remettre en évidence les fondements du cinéma, à savoir, une image qui se déroule : il trace sur la pellicule les contours d’une courbe de lumière en mouvement continu (Line Describing a Cone, 1973). Projetés dans l’espace d’une salle emplie de fumigènes (à l’origine la fumée de cigarettes des espaces underground) les tracés deviennent sculptures de «  lumière solide  ». Dans les années 2000, les transformations technologiques lui permettent de faire évoluer son processus de travail vers l’animation numérique. Comment pourrait se poursuivre son approche de la spatialisation du dessin dans la salle avec des technologies plus récentes ?

Le dessin comme projet

Mais ce qu’Hockney appelle ses « iPad ou iPhone drawings » , sont-ils des dessins ou des peintures numériques ? Sur sa tablette comme sur toute autre tablette graphique, la frontière entre dessin et peinture tend à s’évanouir dans la mesure où n’importe quelle application de création picturale met à disposition toute une panoplie de crayons, pinceaux et brosses, et ces différents outils se mêlent dans le travail des œuvres, confrontant la gestuelle de grosses brosses à la finesse du trait de crayon.

Pourquoi Hockney appelle-t-il alors ses œuvres des «  dessins  » ?
À la Renaissance, le disegno signifie à la fois tracé du contour, projet et intention, soit la base de la cosa mentale qu’est le travail artistique.
Reprenant cette approche du dessin, on comprend les dessins sur tablette de David Hockney comme son projet pour le numérique  : un type d’œuvres fait pour circuler presque instantanément après création. Bien que ces œuvres soient ensuite vendues en éditions imprimées limitées, elles peuvent circuler de manière illimitée dans le réseau numérique qui constitue la première porte de l’atelier. Certains artistes comme Andrej Ujhazy ont ainsi plusieurs pseudonymes sur les réseaux sociaux, pour poster différents types d’œuvres.
Un autre intérêt du dessin numérique pour Hockney et ses suiveurs : le tracé se trouve enregistré permettant de montrer le processus du dessin. Pour ses expositions, Hockney présente à la fois les dessins en train de se construire sur écran et leur forme achevée, imprimée.

Mises en perspectives  : le dessin en réalité augmentée et réalité virtuelle

La réalité virtuelle et la réalité augmentée constituent des ouvertures remarquables pour le dessin. Avec Tilt Brush développé par Google, vous pouvez dessiner en 3D à l’échelle d’une salle  : la salle devient votre toile. En faisant l’expérience de ce nouvel outil, l’artiste américaine Nancy Baker Cahill explore l’idée de ses dessins en réalité augmentée. Le dessin devient alors sculpture, on en fait l’expérience à 360 degrés, comme les courbes lumineuses d’Anthony McCall.

Nancy Baker Cahill, Hurt Colors 01, 4th Wall App: Coordinates Screenshot, Mandalay Bay, Las Vegas, 2018 © Nancy Baker Cahill
Nancy Baker Cahill, Hurt Colors 01, 4th Wall App: Coordinates Screenshot, Mandalay Bay, Las Vegas, 2018
© Nancy Baker Cahill

Afin de permettre l’expérience de ces nouveaux types de dessins à tout un chacun à travers le monde, Nancy Baker Cahill crée sa propre application de réalité augmentée, The 4th Wall (février 2018). Ses dessins en 3D se présentent ainsi comme un nouveau type d’art public et ils se situent dans le fil de sa pratique du graphite sur papier. Son compte Instagram 4thwallapp fait office d’espace d’exposition mondial pour les mises en situation de ses dessins en 3D par ses spectateurs des quatre coins du monde. L’artiste a également créé une exposition d’œuvres in-situ avec cinq autres artistes, visible à partir de son application sur des sites au Mexique, à New York, Los Angeles, Las Vegas (ND) et sur le plateau de Gizeh en Égypte devant les pyramides.
À leurs débuts aujourd’hui, les œuvres de dessin en réalité augmentée se développeront dans les prochaines années. À la différence des œuvres de dessin en réalité virtuelle qui vous propulsent dans une réalité autre — par exemple Eternal Landscape de Yang Yongliang qui réactive la tradition de la peinture chinoise des montagnes magiques à 360 degrés — l’intérêt de la réalité augmentée est d’incorporer une œuvre virtuelle dans le réel, créant ce que l’on appelle une « mixed reality », réalité mixte ou hybride, vous interrogeant ainsi sur les limites entre réel et virtuel.

Yang Yongliang, Eternal Landscape., 2017 © Yang Yongliang
Yang Yongliang, Eternal Landscape., 2017
© Yang Yongliang

Maud Maffei
Publié le 12/01/2019
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David Hockney, untitled 918 & untitled 922, 2011 
iPad drawing © David Hockney

David Hockney, untitled 918 & untitled 922, 2011
iPad drawing

© David Hockney

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