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Comment un artiste travaille-t-il en réalité virtuelle ?

Art contemporain | Les transformations technologiques propres à la réalité virtuelle ouvrent la voie aux premières expérimentations artistiques. Des collaborations entre artistes et agences prestataires spécialisées se développent bien que le coût de réalisation reste très coûteux. Du point de vue prévisionnel, le marché mondial de la réalité virtuelle, actuellement autour de 11 millions de dollars, devrait atteindre les 60 millions de dollars d’ici 2023. Ces perspectives vont se déployer sur le champ de l’art. Qu’est-ce que l’expérience d’une œuvre en réalité virtuelle ? Que disent les œuvres en réalité virtuelle de notre rapport au réel et de notre corporéité ?

Jeff Koons, Phryne avec Acute Art, œuvre en réalité virtuelle
https://acuteart.com/artist/jeff-koons/ © Jeff Koons / Acute Art
Jeff Koons, Phryne avec Acute Art, œuvre en réalité virtuelle
https://acuteart.com/artist/jeff-koons/

© Jeff Koons / Acute Art

L’expérience des œuvres en réalité virtuelle

Vous vous trouvez dans une rue de Manhattan. Soudain, à quelques mètres de vous, un homme vient abattre à mort un passant avec sa batte de baseball. Que faites-vous ? Hurlez-vous à l’aide, courrez-vous pour sauver la victime ou vous cachez-vous la face ? Vous retirez votre masque de réalité virtuelle. Vous venez de faire l’expérience de Real Violence, une œuvre de Jordan Wolfson (1980) exposée à la Biennale du Whitney en 2017. L’œuvre questionne précisément notre rapport à la violence quotidienne dans l’espace public, nous interrogeant sur nos comportements instinctifs face à celle-ci.

Jordan Wolfson, Real Violence, 2017 © Jordan Wolfson & David Zwirner
Jordan Wolfson, Real Violence, 2017
© Jordan Wolfson & David Zwirner

Maintenant, vous prenez un autre masque de réalité virtuelle. Vous vous trouvez propulsé au sein d’un paysage de peinture traditionnelle chinoise hors du temps, la montagne magique. Vous contemplez le paysage à 360 degrés, les animaux viennent vous effleurer s’ils ne foncent pas directement sur vous — comme si vous n’existiez pas — tout est calme et sauvage, les oiseaux sifflotent, aucune trace de l’homme. Êtes-vous dans la préhistoire ou la posthistoire ? Il s’agit d’ Eternal Landscape (2017) une œuvre de Yang Yongliang (1980), artiste connu pour ses œuvres de collages vidéo et photographiques qui, jusqu’ici, réactivaient le thème de la montagne magique avec les signes contemporains d’industrialisation de la Chine.

Yang Yongliang, Eternal Landscape., 2017 © Yang Yongliang
Yang Yongliang, Eternal Landscape., 2017
© Yang Yongliang

Pour son œuvre en réalité virtuelle, Yang Yongliang a d’abord travaillé au Google Lab and Culture en utilisant Tilt Brush, une application pour peindre en 3D. Sur Tilt Brush, l’artiste se trouve armé de deux joysticks : un pour peindre, l’autre pour changer la couleur et d’autres paramètres. Il peint à l’échelle de l’espace 3D d’une salle qui devient sa toile. Il poursuit ensuite l’élaboration de son œuvre avec l’aide de spécialistes en réalité virtuelle chez Monochrome.

Assez dérouté, vous enfilez un dernier masque de réalité virtuelle. Là, vous vous trouvez dans un paysage pastoral avec pour guide et interlocutrice une jeune femme étrange, elle est tout en verre : son corps vous renvoie votre reflet, et vous pouvez en même temps voir à travers elle. Vous avez une impression de déjà vu. Qui est l’artiste ? Jeff Koons. Pour cette œuvre intitulée Phryne (2018), il a utilisé le modèle de sa sculpture Seated Ballerina, sculpture éphémère mise en place en 2017 devant le Rockefeller Center de New York en hommage au mois des enfants disparus et réalisée non pas en métal comme beaucoup de ses sculptures, mais en ballon de nylon.

Jeff Koons, Seated Ballerina, 2017 © Jeff Koons
Jeff Koons, Seated Ballerina, 2017
© Jeff Koons
Avec Phryne, Koons transpose en réalité virtuelle sa pratique de la sculpture réfléchissante en miroir pour interroger notre corporéité dans la réalité virtuelle. Alors que notre corps et notre image sont bien souvent absents de la réalité virtuelle, Jeff Koons y introduit notre reflet : la sensation est étrange, car notre corps est absent de cet espace et l’on fait l’expérience d’une sorte de chiasme. C’est ainsi que Koons interroge le nouveau modèle d’expérience virtuelle.

La corporéité est également le champ d’investigation d’Anish Kapoor pour son œuvre en réalité virtuelle Into Yourself, Fall (2018), qui nous fait voyager à travers les méandres des organes d’un corps. Kapoor décrit son œuvre comme de la « réalité virtuelle viscérale ».

Anish Kapoor, Into Yourself, Fall, 2018 © Anish Kapoor & Acute Art
Anish Kapoor, Into Yourself, Fall, 2018
© Anish Kapoor & Acute Art

Interroger et faire évoluer le réel

Vous venez de passer de New York aux vallées montagneuses de Chine, pour arriver dans un paysage géorgique et finir au sein d’un corps. Réalisant des dilatations du temps et de l’espace, ces expériences virtuelles à 360 degrés questionnent votre rapport au réel à différents niveaux.

Les œuvres en réalité virtuelle permettent aussi et surtout de dépasser les limites du corps en vous amenant dans des espaces en apesanteur où vous défiez alors les lois de la gravité. Dans ce domaine, des artistes mettent en avant des thématiques autour de l’écologie comme Rising de Marina Abramovic (2018), du questionnement de nos rapports à la spiritualité et aux religions comme New Peace de Timur Si-Qin (2016), du post-colonialisme comme An Elegy of Ancestors de Jayson Musson (2017).

En vous interpellant parfois directement dans des choix, par exemple faire baisser le niveau de la mer (Rising) les artistes tendent à mettre votre responsabilité sur la sellette.

Marina Abramović, Rising, 2017 © Courtesy of Acute Art
Marina Abramović, Rising, 2017
© Courtesy of Acute Art

Mises en perspectives

Les changements de perception du temps et de l’espace qu’induit la réalité virtuelle ouvrent à de nouveaux enjeux sur les champs artistique, sociétal ou commercial.

La réalité virtuelle tend à se développer dans les pratiques artistiques utilisant les archives et les données. Par exemple elle peut être utilisée pour repenser des images historiques, pour développer des images d’environnements et espèces en voie de disparition en travaillant en collaboration avec des scientifiques.

Quel que soit le domaine, elle rend possible de repenser l’usage des archives comme des organes actifs.
Les modes de participation de la réalité virtuelle tendent à rejoindre ceux des jeux vidéo. Les domaines de l’éducation et des loisirs en seront impactés. Ils transformeront les approches et pourront faire évoluer le marché des jeux vidéo vers d’autres publics en segments d’âges.

Les agences de production, d’édition et d’expérimentation autour de réalité virtuelle sont en plein développement. Elles collaborent avec les artistes en tant que prestataires ou commanditaires. C’est par exemple le cas d’Acute Art qui propose à des artistes de renom, comme notamment Marina Abramovic, Jeff Koons, Anish Kapoor et Olafur Eliasson, de penser des œuvres en réalité virtuelle pour les produire et les exposer via la plateforme d’œuvres en réalité virtuelle qu’elle a crée. À condition de disposer d’un masque, vous pourrez faire l’expérience des œuvres en achetant votre ticket d’entrée sur le site web ou l’application. Il s’agit d’un nouveau type de monstration hors sol où les œuvres sont accessibles partout où que vous soyez sur la planète.

Les institutions muséales commencent également à développer des expositions d’œuvres en réalité virtuelle accessibles hors de leurs murs à partir d’applications ou sites internet. C’est notamment le cas du New Museum de New York qui a lancé en 2017 l’exposition A First Look : Artists’ VR.

Maud Maffei
Publié le 14/12/2018
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Jeff Koons, Phryne avec Acute Art, œuvre en réalité virtuelle 
https://acuteart.com/artist/jeff-koons/ © Jeff Koons / Acute Art

Jeff Koons, Phryne avec Acute Art, œuvre en réalité virtuelle
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